Форум PentaCraft

Гайд по Big Reactors | Немного RedNeta | "Фишки" автокрафта

В основном - на технических серверах есть основные моды, а есть вспомогательные, которые добавлены для того, чтобы облегчить игроку жизнь на сервере.

Ярким примером является мод MFR, который добавляет кроме прочих механизмов RedNet систему или же BigReactor, без которого в принципе можно и обойтись, но то количество энергии, что позволяет получать BR на начальных этапах просто манит.

И в этом гайде я расскажу Вам несколько “секретов” в тех или иных модах.

BigReactor с турбинами в условиях Pentacraft.

В этом разделе я расскажу как правильно собрать реактор(турбины) под свои нужды в не зависимости от ограничений, установленных на сервере. На форуме Pentacraft уже есть гайд по данному моду, но есть некоторые моменты, которые в нем или не верны, или не достаточно раскрыты.

А если точнее, то следующий момент:

Чем сильнее опущен стержень - тем меньше нагрев реактора(топлива).

На основании этого факта мы и будем строить реактор.

На нашем проекте мы имеем ограничения :

  • Не более 5 реакторов BR

  • Не более 5 турбин BR

Мы будем делать 1 реактор и 4 турбины в 1 чанке. Делаем все в одном чанке, потому что мультиблоки расположенные в нескольких чанках, могут работать некорректно.

Для начала решим - что мы хотим получить от реактора.

У нас 4 турбины, каждая из них потребляет по 2 000 пара в тик - получается наш реактор должен генерировать 8 000 пара в тик. На основании этих параметров мы строим наш реактор. Но еще перед этим нам нужно решить: как же у нас будут расположены наши турбины и реактор, да еще и в одном чанке? Я выбрал вот такой вариант:

Максимальные размеры, которые допустимы на Pentacraft (а точнее на Evo/Hi-Tech) 8х16х8 (высота 16). С длиной и шириной определиться не сложно - делаем максимальную 8х8. Дальше - как нам определить оптимальную высоту?

Начнем считать с минимального:

  • Между турбинами должен быть минимум 1 блок;

  • Жидкостные порты связи с реактором должны поместиться (1 блок);

  • Порты не должны быть на ребрах реактора. (2 блока);

  • 2 блока - ребра самой турбины.

Итого минимальная высота реактора, которая нам нужна для подключения турбин данным образом в 1 чанк равно 7 блокам.

Минимальную высоту мы посчитали, а максимальная у нас 16. Получить нам нужно 8к пара в тик.

С этих параметров начинаем симулировать реактор. Для этого создан специальный калькулятор, который рассчитывает всё по формулам.

Генерируем реактор 8х7х8 и включаем режим пара.

В данной конфигурации у нас реактор выдает 23к пара в тик. Опускаем стержни до уровня, когда реактор будет выдавать нужные нам 8к пара в тик потому как 23 000 нам не нужны, как и лишний расход топлива:

Как мы видим - при опускании стержней у нас не только снижается выход пара(энергии), а также уменьшается расход и повышается эффективность.

Теперь немного поиграемся с высотой реактора, не забывая регулировать стержни для получения нужных параметров (не менее 8к пара):

Спойлер

Высота = 8

MZWOD0gyO2Gf8Kfqz8XKPAjnv1aY-RXrwtnLtAzxQG90QOKq5vGwLZY_B164QymsKR0ZdqIuGm-TPV0zTyseiL27HeS_VYIjJOb5Qqx6Dc2G2wk0eph6fLLuHlXZuvl1KbfTN1Hm

Высота = 9

FwqZbS46A1XFAutQTedHIz8afoFvOxGHmScV-3ULR6uO4bK0pS0Wd-0KXOBWkwOJfo4GCvHqUPQNSUIelakoTvjz9TDFhMkHnqpbWBXYKFAcLuA-iAM4x7yTeJ_bh-JMH9QaZKB8

Высота = 10

JuKrOHgZ28JWjAXv5MaQVBXSv4-qHZn12Q9dAx06Fxeswud7YH4-jywB5zrHW8IU_t5TIfFF0l0GPAOPczApqK6eCuk8wEoiz0wQS9wxQ1V0waBmcypBFB8bsDbsavHlZnclreM7

Высота = 11

6MtQWr8S-ROeytgRSSmERoFT1-S0i6Ofe1xBHTrGUSF2a64V_AJb_-9e1PKBR2Kb1jKC2Dy4EFCFuCB0eUIzmfQVfc9emIu1THCGObgKzKRz5PPzxO073W3j3jee5TmrAyEPduxA

Можно заметить, что высота не сильно играет роль дальше, потому я остановился на высоте 9 блоков ведь тратить лишние ресурсы ни к чему.

Для интереса соберем стандартный реактор, который в основном строят игроки:

Вот как вариант:

Тут можно заметить, что нет большого (а точнее вообще нет) смысла ставить стержни в шахматном порядке или каком-либо другом порядке. Даже если вы сможете собрать реактор с активным охлаждением, который будет выдавать 8к пара и быть эффективнее, чем полное заполнение стержнями - это будет супер не существенно. Но при этом, собрать реактор полный стержнями в разы проще - ведь все части реактора реплицируются модом IC2, да и собирать такой реактор легче.

Реплицировать части реактора можно уже собрав реактор 8х3х8, ведь даже с него энергии достаточно для запуска генератора материи:

При такой конфигурации обратите внимание на расход топлива. При наличии избытка урана(желтония) можно приподнять стержни, что увеличит выход энергии и повысит потребление топлива.

Как регулировать стержни


Зажав Ctrl регулируются сразу все стержни реактора

С реактором разобрались - строим хотя бы 8х3х8, с материи достраиваем до 8х9х8.

Что же с турбинами?

Максимальные размеры турбины 7х16х7.

Турбина состоит из:

  1. Ось турбины.

  2. Лопасти турбины.

  3. Подшипник.

  4. Блоки катушки турбины.

  5. Жидкостные порты (вход/выход).

  6. Энергетический выход.

  7. Пункт управления турбиной.

Лопастей мы можем поставить максимум 80 - столько мы и ставим (нам же нужна максимальная эффективность).

С осью всё понятно - ставим сверху донизу (14).

А что же мы делаем с катушками и как выбрать и посчитать?

В интерфейсе турбины мы можем найти вот такую надпись:
JtgG0N4L4d-8arssQA_-ljBtsxdHE-eshqcFiafpjbVkIxIGTGgRvdyWhHtWmWwPJzQX9b99gsglERE1G9BwR49YPH1uDtysJ5oRShjjyf0-yzrKWSTDa0_ynyqcbYHV7Lt7obVs

А с учетом “поломанности” мода эту надпись можно перефразировать в:

Роторы наиболее эффективны при скорости турбины кратной 900 rpm.

Каждый блок кольца у нас как бы “тормозит” турбину (ну это если упрощенно описать, не буду же я тут умничать). Катушку нужно составлять так, чтобы максимальная скорость, которую набирает турбина была кратной 900. Так как вручную это все тестировать слишком сложно - мы воспользуемся услугами софта, который написали давно за нас умные люди:

d-RRxB1YNyFOhIewB48-4BfcIx0o-ZeGl025cNY-Q-oOsoneke-VguTc3yVyU4GQHOYwZf8PTyjY84sRjmqSfTv2E43Tgjsy4J6D6M3w6ONRd0H46UBpJ25-LeVcLVvbB3aDCAk9

Из дешевых вариантов мы видим в списке есть

Электрум. Его мы и будем использовать для начала:

Настроив параметры нашей турбины, добавляем по 1 блоку электрума (Coil Block) и смотрим, как меняется скорость турбины (а с ней заодно и выход энергии/эффективность).

Самый дешевый вариант, что я нашел - это 4 блока :

emD6goFB0qgjb1ZZHShKRjw_0DIxewJwDK74oFkTRN8yoTJfOyBHdpVwIJbTYDduHhxbyguAUEykeEHB8MyouhLK4t_ZaQnccdXTt9ugkywkf1kZ5jn4HrrCB0pS3WqUNLDKqjgH

10 блоков:

tz7zFoC_awU5MxP2HVIcMnNv9TqUCq8n_q6zah6W4dUdn5FkkFikutVHnDuG72eCr-7Akcv-MmX-wigDHwichNIhqW2bxvqWlGecP5Wl9fE5bH-11LiQZm52ZJD5qJYM0vtJMERo

Собрав турбину (как собирать можно посмотреть в гайде, на который ссылку я кидал в начале). Ключевое, что нужно запомнить - у нас должна быть напрямую циркуляция между турбиной и реактором. А точнее - жидкостные порты ставим друг напротив друга и, чтобы не запоминать по названию как их правильно ставить - настраиваем так, чтобы красный порт турбины совпадал с красным портом реактора и аналогично с синими (вход и выход, 2 пары портов). Воду в такой реактор мы заливаем только 1 раз(!) в начале работы. Далее там будет замкнутый цикл - 8к воды -> 8к пара -> 8к воды.

Когда захочется улучшить турбинки - можно поменять катушки. Можно сначала блоки эндериума поставить, а потом улучшить их до лудикрайта - но я предпочитаю сразу перейти на лудикрайт без промежуточных. Посмотрим что мы сможем собрать в симуляторе на лудикрайте:

1 блок

GK4SqqkuG0MDBoDPcN5X-yX7FVks1I57ITKlLGwnF3EAE9ugfkfCtxrQNP_1g9w116tChjtYKidYbDvKw3ugQA1gz7QFRui7CZ4y6Pf3VLoW77-KVehUI2KuCom9UZ_n8Dzi2wyD

7 блоков

ohboZ4s5MOqvpXDbJASXZPs8nDqrVotUJkqig76sN3Bf-Ofam_4dPjcoRAT6hSIMTUpWcxZNQqZTKcUZsgz6-8NCN24GzlgnN5rE0Vnna_Yu0X2WXeSlsse4AE30Qs4oHFdlsrC6

9 блоков

2yRklDFmyVbK77m27sJXa88uMB7EJ6LlYHIyolhbyY200AS6DzopLX7wJFQhf5qj0xngVnokoshd-C_IjIS41XtJ3w2m_qY6ZjeiROBFobGgPJw4X5Bz0co_czBikV2wC1oWWwcv

Для интереса глянем, сколько генерирует турбина на 32 блока лудикрайта (топовая конфигурация по версии гайдеров бигреактора)

32 блока лудикрайта (бешеные деньги):

uEbGyCmC5gFCtnF8QutYOBKr5ivxjczEWqpB_Kvd6kSBRnN_oyb-fVNIQuCnYt_6dSx0_5qXtg9wo-s4Y3TfpmwFfMK9pFfOazVH4hLiLUwjMorsZhvthvWooS4HcvxRTUI9KY6f

Но разницы в выходе абсолютно не ощущается.

Посмотрев все эти параметры, поигравшись с кол-вом блоков - собираем турбину 7х16х7, 14 осей, 80 лопастей, 9 блоков лудикрайта:

изображение

В данном интерфейсе есть одна интересная кнопочка:

iqWq7Qe0zuVkrHGHAgaL47WHKawCi2boCu2AwmA9tQeF43pEqHtwKezLxhFejr2B1eiDKCgi9Pv2xuMu09E7KkGhkLcJi4D2nrDpM0QoyvvtGhdehKe_M3_CeGoY_JAFP6NfE9Ip 1sfPfUk_VfUNa6k5sJFUuyY_SiI_FTkAmSJPUB5AhR6rdNInISi7JXfMiuiaYrxgyTox4tnjW_5gevVM3dw0L-BF4lOF8H_T_C0aqBJ0_pe54kZcI6vOuqWwO2meNkofhi78IIUj

Для тех, кому не хочется переводить - отключает кольца от турбины, что повышает её разгон. Можно даже с этой кнопочкой немного поиграться и получить забавный эффект:

изображение

Вот так довольно симпатично можно поместить 64 турбины на один якорь (можно еще в 9 чанках поставить конечно, но там у меня база).

ygHriayhuhzDR39DKqJkFsL-h-rNQRK9H1zUGGd-rG_fL5IjVu8AS9pct0D1f7klAlDIsV38vKgiFKNcdAqnp0gKl4yg3JmLNYj1WtJQEh6OsgeAFT4x6RsIGhzkgS-KCgpq6yLw

Наверное советы по проектированию реактора неожиданно затянулись на огромную груду текста, но далее будет меньше текста и больше интересностей:)

Потому что далее идут небольшие фишечки с автокрафтом, которые не многим известны/очевидны (а точнее мало кому известны):

Автоматизация электролампового завода

hjxoUm_E1jNSvDxMid_6K0gJXazjEUch2Al2e31didJNYcqmERVPljFmC2x3AuZKiHcAgpnpsVzOyj5VXaSuovEoOZjYTc_MmrA2M8w0B6XdJjci_hI__aW4xM0jiiZIcXLvT3Ag

В чем проблема автоматизации данного механизма? В том, что если просто установить завод с интерфейсом, то при заказе автокрафта лампы - механизм будет полностью забиваться ресурсами, а только после этого забиваться уже второй механизм. И так наставив даже сотню ламповых заводов - работать будет в основном всегда один.

Но что нужно, что бы этого избежать? Пойдем от обратного - что сделать, что бы механизм не забивался ресурсами? - Забить его самому!

4j-4F5QFL69GEYpRyCpIRZkIGUnN9TNhJ-3up--fOhr69jqeEg48idVyjFcC_xo1zKhtpnkJh7Lq3w6dnKEQKiFCa84Mvnjzg2NNi6VzIbz57tnz06cuwPiMQ4UZffkJvH57Lp5X

Для крафта любых ламп нам нужно 2 предмета, в основном это красная пыль и еще что то. + Нам нужен песок. Начнем считать - на 1 крафт нужно 250 мл жидкого стекла. С 1 песка мы получаем 500 мл -> соответственно мы понимаем, что минимальный рецепт будет состоять из х2 крафтов.

Возьмем для примера лазуритовые лампы - получается рецепт у нас будет выглядеть примерно вот так:

F-O0JkE9XLWWhJaw401DF66nGU9KZlh8wIcVHNIGFxZv9LvagQV9rVNh3H9zbVzSh9bMeQHrAAHrkyoTM27FA2aHzWylkfB46gXtJlOOgrX14TfHYNL5dCsTri-X12LG6fwko0Ua

Песок у нас попадает сразу в нужный слотик, остается освободить место для двух других ресурсов.

jyhDmF5ZCsmIDFEUMjwaDmA9_Irr6JY-yYKWw7umBTQdC34lj4AJXDA-HwvFkTeGmXA2BJJOWWXPjUdT3ab5NrCA0i8jD7r8GT_BWit24ZurKHwhBCYW-3X14I_GfKg_wbtM0Gkx

Если в данной конфигурации построить столбики ламп и заказать крафт - у нас все так же 1 мех будет забиваться сразу 6-7 крафтами, а только потом начнут заказываться крафты в другом заводе. Попробуем избежать этого - чтобы нельзя было заказать больше 1 крафта - забьем механизм ресурсами:

PFa4JZABIjQDtVlr6SNJQ6I_kmP8I8GFDmnXZjUme07x4LdF0NbwXmndx1uY6x11xbKYgS_Qqz-woDJhw2egLDhCNioaxtpiCIyAUqfs6JttDhkQsIFtaSuH2HwDLkKagLPqQcrU

Получается, что при заказе крафта у нас заберется ресурсов ровно на 2 крафта.

При такой конфигурации даже если построить столбик из 8 + 8 заводов и заказать 128 ламп - каждый заводик сделает ровно по 8 ламп.

Такую же систему можно построить с плотниками.

Ускорения автокрафта в индукционной плавильне

Так как в рецептах индукционной плавильни используется по 2 разных ресурса - достаточно проблематично сделать равномерный автокрафт по всем установленным плавильням:

GRpJJ0akSwzR9l34dxkDaq03kvBrZXv73zN_uou7tmqawiRNUy_fyv2SUJ-7sl8f8g4E0S5FAVGetHA2xgrFeqwJd1r_kBRgSWr_bIdLeRCpDj1bQ9-vM5F-h15iI-ClbwJUnItF

Причем они не просто все крафты в 1 столбике позаказывались - так еще и распределилось неравномерное кол-во крафтов.

Эту проблему очень легко “пофиксить” :

Воспользуемся волшебной кнопкой в интерфейсе, который стоит между плавильнями

X3CdSJcbY4p5Y-YZFnczJIGT4cIYbX1vCmwBWp1XMEsEp6r1VviU80ojZObVVFAKeqRI50adKU_oYwxBzRPYUC3RHRbcJIr_Y9gLXDqu9RHeUrhxyfmtGdymIV-weyNXG_KRsmfu

Заказал столько же сплава, как и в 1 раз:

3PLvMPh-Nb4gxrGM_HtLqGcKzVnF4HlLwsyFz4Dcb4Djh7lVqkc-T8b1i9N74QUunY6-cFoczVXYf2SbaqHgjGqD-OBZKga94GyFeCPm8MO57AaiqwwDOeD3fTfG0p2dABg0LwIg

Fr9H20PrTx-BxZbomqSUGDZbPztvMfm_-zVBs-Lm24EywVfVmfVGxbjxaBzd1ME-H1vzchBM7uqMxYIqfvUyYvMdHPaQ8I386u5rTL6eNPIFgjqB9E_FlNyelFOarSmMu33-xUPp

Данная функция интерфейса работает на очень ограниченном кол-ве механизмов. Так что использование её актуально (у меня) только на плавильне, если брать в расчет стандартную базу.

В основном, эту функцию использую при постройке уже нестандартных схем.

Конденсатор материи

В некоторых крафтах на серверах, используется сингулярность из мода AE2, которую игрок получает в конденсаторе материи при “утилизации” предметов.

Зачастую у игроков вижу, что запитывают этот механизм “генератором булыжника”

U5Dy5smkrXyaB7vamola8tH7-aP8c_NOCnIdAgdwUilSnOQkv6l5ku1g-1MZSMIVRjnnDjXAU5sCKsgsQyvIEYDt5aw9AC5xTMNbm3fw3Kkc7_heFDGNWfCOlsjVfTm_f2fMDW_Q

Но есть более интересный способ запитывать этот механизм - вода:


PyFhi3JbBAYj0k_v5sPP45U7dhNpNVtuuJYaCZ7rnz2N9dWQBmloML0F40gidSU7bVwZUQBKKC6tTEKGgldX_WV3sUBhIi6yIsXlxR7JvrUMZqLf_QLtB8GSN6SISe5O6cvbCf8z

(7 ускорителей хватает для максимальной скорости).

Зарядники (AE2)

Часто встречал, что игроки при установке батареи зарядников каждый зарядник запитывают по отдельности. Так как зарядники передают через себя энергию - при установке столбик запитывать нужно только в 1 точке:

Немного схем связанных с редстоуном или "Зачем вообще нужен RedNet?"
1. Замена обычных нажимных плит на варпе

Механизм называется подсчитыватель мобов и имеет область действия 5х4х5. Выдает сигнал красного камня мощностью, равной кол-ву мобов/игроков в области действия. Важно при его использовании использовать провода, которые не теряют мощность с расстоянием (как обычная красная пыль).

2. Применение счетчика по прямому назначению

Применять этот подсчитыватель можно у себя на фармилках для контролирования кол-ва мобов:

Берем реднет контроллер, цепляем его на реднет провод от подсчитывателя и делаем простейшую настройку - выдавать сигнал красного камня в том случае, если от подсчитывателя мобов пришел сигнал величиной, допустим, 5 (то есть когда подсчитыватель задетектит 5 мобов одновременно). Сигнал уже готовый можно подать в киллер джо / поршень который уберет блок под мобами и они упадут на шип (ну или что вы придумаете для убийства мобов).

A - входящий сигнал. Я указываю I/O D (входящий сигнал снизу) - еще можно выбрать константу или переменную из памяти контроллера.

B - второй аргумент нашей программы - тут мы должны указать уровень сигнала, при котором будет срабатывать наша программа (указываем 5).

Q - выход сигнала. Я указал наверх и прицепил гистограф.

Без подобной системы вам не обойтись, если планируете открывать публичную фармилку мобов. (есть еще другие способы, через железные плиты, но это слишком просто).

3. Публичный “рычаг” для варпа

В регионах ограниченный список “механизмов” с которым может взаимодействовать игрок, который не является членом или владельцем региона. Рычаг в этот список не входит. Но есть способ превратить кнопку, с которой может взаимодействовать “гость” региона:

Делать мы это будем через

Т-триггер

T-триггер — это счетный триггер. У данного триггера имеется только один вход. Принцип работы T-триггера заключается в следующем. После поступления на вход T импульса, состояние триггера меняется на прямо противоположное. Счетным он называется потому, что T триггер как бы подсчитывает количество импульсов, поступивших на его вход. Жаль только, что считать этот триггер умеет только до одного. При поступлении второго импульса T-триггер снова сбрасывается в исходное состояние.

При нажатии на кнопку - сигнал на одной лампе отключается, на другой включается. Можно убрать вторую лампу - тогда будет полный аналог рычага. Я это использовал на публичной фармилке, где давал возможность игрокам включить более удобные параметры для себя (а точнее манипуляции с вентилятором).

Равномерное распределение предметов по инвентарям (Extra Utilities)


В левом столбике у нас стоят трубы рационирования, в правом - гипер-рационирования.
От сундука идет обычный узел передачи, который раскидывает алмазы по сундукам. На мониторах видно, что труба рационирования не позволяет закинуть больше стака предметов, а гипер - больше 1.

Рецепты автокрафта

Для ускорения автокрафта (снижении нагрузки на процессор) рецепты обработки нужно делать не 1 к 1
image
а 64 к 64:
image
Это ускорит доставление ресурсов в механизмы(буферы), а в сочитании с улучшением “стак” сильно ускоряет саму обработку.

Альтернативный крафт некоторых предметов

Улучшение стак позволяет нам использовать нестандартные рецепты крафтов, например
У нас есть крафт редстоуна из блока (а ведь мы все реплицируем именно блоки):
image
При наличии улучшения “стак” этот крафт можно ускорить в десятки(сотни) раз:
image
Главное делать рецепт на обработку в сочетании с прошлым пунктом гайда (рецепты 64 к 64, в
данном случае 7 к 63 или 21 к 189)

Позже добавлю схем еще (а может и нет).

18 Симпатий

Ясно гайд рид ту вин
А если я читать не умею? я проиграть должен? всё понятно

2 Симпатий

Беги перестраивай свои зарядники по гайду =)

1 Симпатия

@TheLooToS
давай, перестраивай парашу, которую ты настроил

3 Симпатий

А как перестраивать? Я читать не умею

1 Симпатия

Гайд классный,пролистал в одно мгновение
Жаль,что для моего мозга соу хард ю ноу
ставлю лоцк

2 Симпатий

Листай с конца, там кратко все.

Меня не хватает даже на простейшей автоматизации аплайда,спасибо за внимание

1 Симпатия

хотел написать что то приятное, но не смог придумать, гайд норм

2 Симпатий

UPD. Добавил пункт с рецептами обработки и альтернативными крафтами. (особенно на вторую часть рекомендую обратить внимание, очень поможет ускорить ваш автокрафт)

впредь буду делать реакторы по гуиду Руйзеля)

3 Симпатий

Ты лучше блоки говна поменяй на шо то покрасивее

1 Симпатия

если кто-то напишет гуид по декору базы - поменяю!!1

ладно

1 Симпатия

Эта тема была автоматически закрыта через 7 дней после последнего ответа. В ней больше нельзя отвечать.