В основном - на технических серверах есть основные моды, а есть вспомогательные, которые добавлены для того, чтобы облегчить игроку жизнь на сервере.
Ярким примером является мод MFR, который добавляет кроме прочих механизмов RedNet систему или же BigReactor, без которого в принципе можно и обойтись, но то количество энергии, что позволяет получать BR на начальных этапах просто манит.
И в этом гайде я расскажу Вам несколько “секретов” в тех или иных модах.
BigReactor с турбинами в условиях Pentacraft.
В этом разделе я расскажу как правильно собрать реактор(турбины) под свои нужды в не зависимости от ограничений, установленных на сервере. На форуме Pentacraft уже есть гайд по данному моду, но есть некоторые моменты, которые в нем или не верны, или не достаточно раскрыты.
А если точнее, то следующий момент:
Чем сильнее опущен стержень - тем меньше нагрев реактора(топлива).
На основании этого факта мы и будем строить реактор.
На нашем проекте мы имеем ограничения :
-
Не более 5 реакторов BR
-
Не более 5 турбин BR
Мы будем делать 1 реактор и 4 турбины в 1 чанке. Делаем все в одном чанке, потому что мультиблоки расположенные в нескольких чанках, могут работать некорректно.
Для начала решим - что мы хотим получить от реактора.
У нас 4 турбины, каждая из них потребляет по 2 000 пара в тик - получается наш реактор должен генерировать 8 000 пара в тик. На основании этих параметров мы строим наш реактор. Но еще перед этим нам нужно решить: как же у нас будут расположены наши турбины и реактор, да еще и в одном чанке? Я выбрал вот такой вариант:
Максимальные размеры, которые допустимы на Pentacraft (а точнее на Evo/Hi-Tech) 8х16х8 (высота 16). С длиной и шириной определиться не сложно - делаем максимальную 8х8. Дальше - как нам определить оптимальную высоту?
Начнем считать с минимального:
-
Между турбинами должен быть минимум 1 блок;
-
Жидкостные порты связи с реактором должны поместиться (1 блок);
-
Порты не должны быть на ребрах реактора. (2 блока);
-
2 блока - ребра самой турбины.
Итого минимальная высота реактора, которая нам нужна для подключения турбин данным образом в 1 чанк равно 7 блокам.
Минимальную высоту мы посчитали, а максимальная у нас 16. Получить нам нужно 8к пара в тик.
С этих параметров начинаем симулировать реактор. Для этого создан специальный калькулятор, который рассчитывает всё по формулам.
Генерируем реактор 8х7х8 и включаем режим пара.
В данной конфигурации у нас реактор выдает 23к пара в тик. Опускаем стержни до уровня, когда реактор будет выдавать нужные нам 8к пара в тик потому как 23 000 нам не нужны, как и лишний расход топлива:
Как мы видим - при опускании стержней у нас не только снижается выход пара(энергии), а также уменьшается расход и повышается эффективность.
Теперь немного поиграемся с высотой реактора, не забывая регулировать стержни для получения нужных параметров (не менее 8к пара):
Спойлер
Высота = 8
Высота = 9
Высота = 10
Высота = 11
Можно заметить, что высота не сильно играет роль дальше, потому я остановился на высоте 9 блоков ведь тратить лишние ресурсы ни к чему.
Для интереса соберем стандартный реактор, который в основном строят игроки:
Вот как вариант:
Тут можно заметить, что нет большого (а точнее вообще нет) смысла ставить стержни в шахматном порядке или каком-либо другом порядке. Даже если вы сможете собрать реактор с активным охлаждением, который будет выдавать 8к пара и быть эффективнее, чем полное заполнение стержнями - это будет супер не существенно. Но при этом, собрать реактор полный стержнями в разы проще - ведь все части реактора реплицируются модом IC2, да и собирать такой реактор легче.
Реплицировать части реактора можно уже собрав реактор 8х3х8, ведь даже с него энергии достаточно для запуска генератора материи:
При такой конфигурации обратите внимание на расход топлива. При наличии избытка урана(желтония) можно приподнять стержни, что увеличит выход энергии и повысит потребление топлива.
С реактором разобрались - строим хотя бы 8х3х8, с материи достраиваем до 8х9х8.
Что же с турбинами?
Максимальные размеры турбины 7х16х7.
Турбина состоит из:
-
Ось турбины.
-
Лопасти турбины.
-
Подшипник.
-
Блоки катушки турбины.
-
Жидкостные порты (вход/выход).
-
Энергетический выход.
-
Пункт управления турбиной.
Лопастей мы можем поставить максимум 80 - столько мы и ставим (нам же нужна максимальная эффективность).
С осью всё понятно - ставим сверху донизу (14).
А что же мы делаем с катушками и как выбрать и посчитать?
В интерфейсе турбины мы можем найти вот такую надпись:
А с учетом “поломанности” мода эту надпись можно перефразировать в:
Роторы наиболее эффективны при скорости турбины кратной 900 rpm.
Каждый блок кольца у нас как бы “тормозит” турбину (ну это если упрощенно описать, не буду же я тут умничать). Катушку нужно составлять так, чтобы максимальная скорость, которую набирает турбина была кратной 900. Так как вручную это все тестировать слишком сложно - мы воспользуемся услугами софта, который написали давно за нас умные люди:
Из дешевых вариантов мы видим в списке есть
Электрум. Его мы и будем использовать для начала:
Настроив параметры нашей турбины, добавляем по 1 блоку электрума (Coil Block) и смотрим, как меняется скорость турбины (а с ней заодно и выход энергии/эффективность).
Самый дешевый вариант, что я нашел - это 4 блока :
10 блоков:
Собрав турбину (как собирать можно посмотреть в гайде, на который ссылку я кидал в начале). Ключевое, что нужно запомнить - у нас должна быть напрямую циркуляция между турбиной и реактором. А точнее - жидкостные порты ставим друг напротив друга и, чтобы не запоминать по названию как их правильно ставить - настраиваем так, чтобы красный порт турбины совпадал с красным портом реактора и аналогично с синими (вход и выход, 2 пары портов). Воду в такой реактор мы заливаем только 1 раз(!) в начале работы. Далее там будем замкнутый цикл - 8к воды -> 8к пара -> 8к воды.
Когда захочется улучшить турбинки - можно поменять катушки. Можно сначала блоки эндериума поставить, а потом улучшить их до лудикрайта - но я предпочитаю сразу перейти на лудикрайт без промежуточных. Посмотрим что мы сможем собрать в симуляторе на лудикрайте:
1 блок
7 блоков
9 блоков
Для интереса глянем, сколько генерирует турбина на 32 блока лудикрайта (топовая конфигурация по версии гайдеров бигреактора)
32 блока лудикрайта (бешеные деньги):
Но разницы в выходе абсолютно не ощущается.
Посмотрев все эти параметры, поигравшись с кол-вом блоков - собираем турбину 7х16х7, 14 осей, 80 лопастей, 9 блоков лудикрайта:
В данном интерфейсе есть одна интересная кнопочка:
Для тех, кому не хочется переводить - отключает кольца от турбины, что повышает её разгон. Можно даже с этой кнопочкой немного поиграться и получить забавный эффект:
Вот так довольно симпатично можно поместить 64 турбины на один якорь (можно еще в 9 чанках поставить конечно, но там у меня база).
Наверное советы по проектированию реактора неожиданно затянулись на огромную груду текста, но далее будет меньше текста и больше интересностей:)
Потому что далее идут небольшие фишечки с автокрафтом, которые не многим известны/очевидны (а точнее мало кому известны):
Автоматизация электролампового завода
В чем проблема автоматизации данного механизма? В том, что если просто установить завод с интерфейсом, то при заказе автокрафта лампы - механизм будет полностью забиваться ресурсами, а только после этого забиваться уже второй механизм. И так наставив даже сотню ламповых заводов - работать будет в основном всегда один.
Но что нужно, что бы этого избежать? Пойдем от обратного - что сделать, что бы механизм не забивался ресурсами? - Забить его самому!
Для крафта любых ламп нам нужно 2 предмета, в основном это красная пыль и еще что то. + Нам нужен песок. Начнем считать - на 1 крафт нужно 250 мл жидкого стекла. С 1 песка мы получаем 500 мл -> соответственно мы понимаем, что минимальный рецепт будет состоять из х2 крафтов.
Возьмем для примера лазуритовые лампы - получается рецепт у нас будет выглядеть примерно вот так:
Песок у нас попадает сразу в нужный слотик, остается освободить место для двух других ресурсов.
Если в данной конфигурации построить столбики ламп и заказать крафт - у нас все так же 1 мех будет забиваться сразу 6-7 крафтами, а только потом начнут заказываться крафты в другом заводе. Попробуем избежать этого - чтобы нельзя было заказать больше 1 крафта - забьем механизм ресурсами:
Получается, что при заказе крафта у нас заберется ресурсов ровно на 2 крафта.
При такой конфигурации даже если построить столбик из 8 + 8 заводов и заказать 128 ламп - каждый заводик сделает ровно по 8 ламп.
Такую же систему можно построить с плотниками.
Ускорения автокрафта в индукционной плавильне
Так как в рецептах индукционной плавильни используется по 2 разных ресурса - достаточно проблематично сделать равномерный автокрафт по всем установленным плавильням:
Причем они не просто все крафты в 1 столбике позаказывались - так еще и распределилось неравномерное кол-во крафтов.
Эту проблему очень легко “пофиксить” :
Воспользуемся волшебной кнопкой в интерфейсе, который стоит между плавильнями
Заказал столько же сплава, как и в 1 раз:
Данная функция интерфейса работает на очень ограниченном кол-ве механизмов. Так что использование её актуально (у меня) только на плавильне, если брать в расчет стандартную базу.
В основном, эту функцию использую при постройке уже нестандартных схем.
Конденсатор материи
В некоторых крафтах на серверах, используется сингулярность из мода AE2, которую игрок получает в конденсаторе материи при “утилизации” предметов.
Зачастую у игроков вижу, что запитывают этот механизм “генератором булыжника”
Но есть более интересный способ запитывать этот механизм - вода:
(7 ускорителей хватает для максимальной скорости).
Зарядники (AE2)
Часто встречал, что игроки при установке батареи зарядников каждый зарядник запитывают по отдельности. Так как зарядники передают через себя энергию - при установке столбик запитывать нужно только в 1 точке:
Немного схем связанных с редстоуном или "Зачем вообще нужен RedNet?"
1. Замена обычных нажимных плит на варпе
Механизм называется подсчитыватель мобов и имеет область действия 5х4х5. Выдает сигнал красного камня мощностью, равной кол-ву мобов/игроков в области действия. Важно при его использовании использовать провода, которые не теряют мощность с расстоянием (как обычная красная пыль).2. Применение счетчика по прямому назначению
Применять этот подсчитыватель можно у себя на фармилках для контролирования кол-ва мобов:
Берем реднет контроллер, цепляем его на реднет провод от подсчитывателя и делаем простейшую настройку - выдавать сигнал красного камня в том случае, если от подсчитывателя мобов пришел сигнал величиной, допустим, 5 (то есть когда подсчитыватель задетектит 5 мобов одновременно). Сигнал уже готовый можно подать в киллер джо / поршень который уберет блок под мобами и они упадут на шип (ну или что вы придумаете для убийства мобов).
A - входящий сигнал. Я указываю I/O D (входящий сигнал снизу) - еще можно выбрать константу или переменную из памяти контроллера.
B - второй аргумент нашей программы - тут мы должны указать уровень сигнала, при котором будет срабатывать наша программа (указываем 5).
Q - выход сигнала. Я указал наверх и прицепил гистограф.
Без подобной системы вам не обойтись, если планируете открывать публичную фармилку мобов. (есть еще другие способы, через железные плиты, но это слишком просто).
3. Публичный “рычаг” для варпа
В регионах ограниченный список “механизмов” с которым может взаимодействовать игрок, который не является членом или владельцем региона. Рычаг в этот список не входит. Но есть способ превратить кнопку, с которой может взаимодействовать “гость” региона:
Делать мы это будем через
Т-триггер
T-триггер — это счетный триггер. У данного триггера имеется только один вход. Принцип работы T-триггера заключается в следующем. После поступления на вход T импульса, состояние триггера меняется на прямо противоположное. Счетным он называется потому, что T триггер как бы подсчитывает количество импульсов, поступивших на его вход. Жаль только, что считать этот триггер умеет только до одного. При поступлении второго импульса T-триггер снова сбрасывается в исходное состояние.
При нажатии на кнопку - сигнал на одной лампе отключается, на другой включается. Можно убрать вторую лампу - тогда будет полный аналог рычага. Я это использовал на публичной фармилке, где давал возможность игрокам включить более удобные параметры для себя (а точнее манипуляции с вентилятором).
Равномерное распределение предметов по инвентарям (Extra Utilities)
В левом столбике у нас стоят трубы рационирования, в правом - гипер-рационирования.
От сундука идет обычный узел передачи, который раскидывает алмазы по сундукам. На мониторах видно, что труба рационирования не позволяет закинуть больше стака предметов, а гипер - больше 1.
Рецепты автокрафта
Для ускорения автокрафта (снижении нагрузки на процессор) рецепты обработки нужно делать не 1 к 1
а 64 к 64:
Это ускорит доставление ресурсов в механизмы(буферы), а в сочитании с улучшением “стак” сильно ускоряет саму обработку.
Альтернативный крафт некоторых предметов
Улучшение стак позволяет нам использовать нестандартные рецепты крафтов, например
У нас есть крафт редстоуна из блока (а ведь мы все реплицируем именно блоки):
При наличии улучшения “стак” этот крафт можно ускорить в десятки(сотни) раз:
Главное делать рецепт на обработку в сочетании с прошлым пунктом гайда (рецепты 64 к 64, в
данном случае 7 к 63 или 21 к 189)
Позже добавлю схем еще (а может и нет).