@toybonrot
Ну-с, начнём банальностей:
- Сравнение коллектора и двух ульт, мягко говоря не корректно. В посте приводится цифра - 1 млн. блоков нейтрония. Возьмём стандартные значения - 1 пыль = 4 минуты, 1 блок = 729 пыли.
Для производства 1 млн. блоков нейтрония необходимо:
- 1 коллектор - 33,750 дней’
14 здёзд, 140 алмазов, 23х9 железа, 10х4 кварца, 20х9 красной пыли - 10 коллекторов - 3,750 дней’
140 звёзд, 1400 алмазов, 230х9 железа, 100х4 кварца, 200х9 красной пыли - 100 коллекторов - 375 дней’
1400 звёзд, 14,000 алмазов, 2300х9 железа, 1000х4 кварца, 2000х9 красной пыли - 500 коллекторов - 75 дней’
7,000 звёзд, 70,000 алмазов, 11,500х9 железа, 5000х4 кварца, 10,000х9 красной пыли
’ - при условии, что механизмы всегда работают на 100% эффективности и установлены под якорь. Для сервера, ситуация идеалистическая, поэтому временные затраты необходимо разделить на коэффициент эффективности механизмов. Ориентировочно от 0.75 до 0.25. Например, при 500 коллекторов данные могут разниться от 100 до 300 дней, в зависимости от нагрузки и алгоритмов работы плагина по замедлению механизмов в целях сохранения значения ТПС для иных действий на сервере.
Пересчёт коллекторов на ультимейт панели (УП) и выходные значения ЕУ:
- 2 УП - 576 ЕУ/тик
995.328.000 ЕУ/сутки = 0.99 ведра материи = 8.3 иридия. Требует 130 иридия. - 20 УП - 5760 ЕУ/тик
9.995.328.000 ЕУ/сутки = 9.9 ведра материи = 83 иридия. Требует 1300 иридия - 200 УП - 57.600 ЕУ/тик
99.953.280.000 ЕУ/сутки = 99 ведра материи = 830 иридия. Требует 13.000 иридия. - 1000 УП - 288.000 ЕУ/тик
499.766.400.000 ЕУ/сутки = 495 ведра материи = 4150 иридия. Требует 65.000 иридия.
Указаны средние значения выхода, (512ЕУ/тик днём + 64ЕУ/тик ночью)/2. Материя пересчитана без учёта утиль сырья, так как на него тоже необходимо затратить значительное количество энергии, в зависимости от оптимизации завода и его мощности. Для переведения данных с учётом утиль сырья умножьте выход материи на 5.
Для энергии и панелей также актуален коэффициент эффективности механизмов - табличные данные необходимо разделить на 0.75-0.25, в зависимости от серверной нагрузки и работы плагина
В связи с вышеперечисленными данными сравнение коллектора и панелей выглядит мягко говоря, не корректно. Кроме того, панели являются обязательным и единственным умножаемым мощным источником большого количества энергии. (язык сломать можно). Коллекторы в свою очередь, по большей степени необходимы тем, кто замахнулся на Драконик и какие-нибудь вещи из Аваритии.
За 2 месяца игры на сервере SKY, я обрёл энергетическую самостоятельностью буквально недели 2 назад. Теперь 100.000 иридия делается за сутки и можно со спокойной душой делать что-то еще, плутоний там, металлы.
Исходя из своего опыта развития, для весьма опытного игрока без убер-доната, мне кажется, что ты просто слишком много ресурсов наделал с помощью своих дополнительных прав. Всех уже оповестил, что нафармил автономным активатором 800.000 черепов иссушителей и наделал тонну иридия с 4 пространственными панелями и 4 квантовыми генераторами. Мне думается, что ты просто не хочешь делать магазин, очевидно понимая, что львиную долю товаров никто не будет покупать. Или сделал на Триа, но возмущён слишком медленным обогащением.
Сделаю допущение, что я не прав. И мой камень в твой огород не уместен. Что ты действительно радеешь за некую бо’льшую справедливость в минималках, чем это есть сейчас. Поэтому, пункт 2.
- Действительно, одинаковая минималка на обсидиановый тотем на разных серверах, это возмутительно. На одном сервере тотем делается буквально из говна и палок. На другом безумно дефицитный товар уже через месяц после вайпа. А правила не позволяют увеличивать цену до адекватной рынку.
А что, это не было очевидно месяцы назад? Кого-то из администрации это волнует? Кто-то собирается переписывать минималки? Менять правила? (если конечно же речь идёт не об уменьшении пчелинных ульев на чанк, и ситуации, когда электростимулятор на одном сервере спокойно крафтится, а на другом только за голоса и донат, при чём на втором, производство ресурсов из воздуха это концепция самого сервера).
Итого: минимальные цены нужны только для того, чтобы:
-
Крайне затруднить товарно-денежные отношения между игроками, чтобы замедлять развитие новых игроков и мешать опытным уходить в специализацию, получая за свой любимый мод, все другие моды.
-
Заставить всех, развивать всё, тогда быстро никто не разовьётся и теоретически это сохранит длительных интерес к игре, оттягивая необходимость производить вайп.
-
Создать иллюзию контроля за экономикой для большинства игроков и администрации. Это отменяет необходимость хорошо разбираться в модах и прикидывать, как изменение цены на товар А, приведёт к перекрою баланса и количеству товара Б на рынке.
-
Создать условия, в которых ТОП-ы имеют с нью-фагами отношения только через магазин (по большей части), который нужно построить, избавить от крашей, и постоянно следить за товаром. ТОПы не будут поднимать задницу ради кремневой кирки для новичка. А новички ничего серьёзного не купят у ТОПов.
-
Минималки, идеально выполняют эту свою роль. Тотемы поправите и дело сделано.
Резюме: для пересмотра всех минималок, необходимо иметь богатый жизненный опыт, усердие и внимательность. А также умение твёрдо отстаивать своё мнение. При наличии такого человека, минималки были бы в порядке. Кроме того, формирование минималок прочно связано с пониманием развития игроков как без доната, так и с убер донатом. А они на сервере представляют себе непреодолимую пропасть, что создавать некое подобие справедливости или баланса задача титаническая. Не говоря о том, что придётся и крафты тоже редактировать.
Компромиссное решение: создать тему, раздел, шаблон заявки для пересмотра минималки. Игрок приводит аргумент, администрация принимает - меняет. Не принимает - ну ничего не меняет, разумеется. Кому сильно свербит на какой-то отдельный товар - форум - заявка - ожидание - решение.
Бескомпромиссное решение: удалить понятие “завышенная цена” из правила 5.1. Ниже минимальной - никак нельзя. Выше минимальной - хоть за миллион продавай 1 блок земли. (утрировано, конечно такая сделка очевидно будет признана раздачей валюты).
Для контроля унывающих богатеев, которые в один прекрасный день решат стать меценатами, скупая у нью-фагов мусор за бешеные деньги, дополнить правило 5.3, примеры раздач - Скупка бесполезных товаров у развивающихся игроков, с целью раздачи валюты. (совершенно очевидно, что развитому игроку не нужно 10 стаков дуба по цене выше минималки, когда у него 2 фермы дерева)